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블렌더 텍스쳐(diffuse)베이크 방법

 

많은 노드들로 만들어진 머터리얼을 한개의 이미지로 담기 위해서 각 머터리얼 마다 이미지 노드를 하나 생성합니다

 

위 오브젝트는 두개의 머터리얼을 가지고 있습니다

 

각각의 머터리얼 마다 노드에 연결되지 않은 이미지 텍스쳐 노드를 하나 생성하고,

 

베이킹된 이미지를 저장할 공통된 이미지 파일을 하나 생성해 줍니다 (위 사진 참고)

 

!! (두 머터리얼에 동일한 이미지를 넣은 이미지 텍스쳐노드 생성)

 

 

나머지 머터리얼에도 동일한 이미지 텍스쳐 노드 생성 (ctrl+c,v)해서 붙여 넣기 하시면 됩니다

 

그리고 반드시 ^^^ 위 이미지 처럼 베이킹된 이미지를 덮어 씌울 텍스쳐 노드를 클릭해서 흰색 테두리가 뜨도록 해야 합니다.

 

오브젝트 데이터 프로퍼티스에 들어가 UV맵을 하나 더 생성해 줍니다.

 

원본 uv는 보존한 채로 동일한 오브젝트에 펼친 UV맵을 하나 만들어 내게 됩니다.

베이킹을 누른다면 지정한UV맵을 따라 이미지를 베이킹 합니다

 

 

베이킹은

1.오브젝트의 모습을 컴퓨터가 관찰해서

2.지정한 UV맵의 테두리에 맞춰서

3.지정한 이미지 파일로 텍스쳐 정보를 저장하는 작업입니다.

 

저는 그렇게 알고 있습니다..

 

기본 오브젝트를 '에디트 모드- U - smart uv unrap' 해서 펴 주었습니다

 

원본과는 uv맵핑이 달라지게 되었습니다

 

uv를 새로만든 uv를 선택해주고

확실히 이미지 파일을 넣어줄 노드를 선택 해주고

오브젝트를 선택해서 이렇게 설정 해 준 뒤 베이크를 누르면

 

베이크가 완료 됩니다

 

 

이후 메쉬를 복사, 머터리얼을 다 떼 지운뒤 하나의 이미지 파일로 연결되는 머터리얼을 적용하면 끝입니다